Les indispensables de Warcraft 3

22/12/20 0 Par TinkeR


Tu as maintenant à peu près compris comment fonctionne le jeu, et probablement déjà avec quelle race tu veux te lancer (sinon, retourne faire un tour sur notre guide du débutant!). Et c’est déjà très bien, mais il reste un peu de chemin ava-… TE BARRE PAS j’ai dit « un peu » ! Bon, donc il reste encore quelques petites choses ici et là avant d’avoir des bases solides. Rassure-toi, ça va venir avec la pratique, mais autant en parler maintenant.


Index:

  1. Les raccourcis claviers
  2. Les groupes de contrôle
  3. Creeping et aggro
  4. Expand
  5. Entretien/Upkeep
  6. Le Harass
  7. Les Items
  8. Y’a un peu de rab’, j’vous en mets ?


a. Les raccourcis claviers

Dans l’absolu – en dehors de la sélection d’unités et le pointage – toutes les actions du jeu sont réalisables via les touches de ton clavier. Alors ça ne signifie pas que c’est ce qu’il faut faire (ce serait même un peu débile), mais il va falloir cependant utiliser au maximum ce qu’on appelle les « raccourcis claviers » pour optimiser tes déplacements, tes actions, et donc augmenter tes chances de victoires. Pourquoi ? Tout simplement parce que tout faire à la souris rend tes actions séquentielles : l’une à la suite de l’autre, tandis que le maniement des deux périphériques te permettra de réaliser des actions quasiment en parallèle.

Cas concret : je souhaite lancer le sort Voile mortel (Death Coil) de mon Chevalier de la Mort (DK) sur une unité adverse.

À la souris uniquement :

  • Clic sur le DK
  • Déplacement de la souris vers l’icone du sort Death Coil
  • Clic sur l’icône du sort Death Coil
  • Déplacement de la souris vers l’unité adverse
  • Clic gauche sur l’unité adverse

Avec le clavier en plus :

  • Appui sur la touche F1 // en parallèle, j’ai déjà pointé ma souris sur l’unité adverse
  • Appui sur la touche de raccourci du Voile mortel (mettons A)
  • Clic gauche sur l’unité adverse

Donc non seulement on gagne deux actions dans le temps, mais il y a tout ce qu’on ne voit pas : à la souris, le mouvement que je réalise pour sélectionner mon DK, c’est autant de temps perdu si je dois en urgence le déplacer pour éviter un surround* (*voir plus loin), se heal, etc. En d’autres termes : je garde le contrôle (déplacement, items) sur mon unité tout en réalisant une autre action. C’est déclinable à plein d’autres situations, et plus vite tu prendras le temps de l’apprendre, mieux ce sera.

La touche « B » entre parenthèses indique la touche à utiliser pour effectuer l’action en question


En ce qui concerne les raccourcis et les touches à utiliser, elles sont identifiées en jaune dans le titre de la description des actions, ingame (cf ci-dessus). Mais sache que tu peux modifier les touches par défaut grâce à un éditeur de raccourcis, on te conseille au passage un fonctionnement en mode « Grille » : les touches de ton clavier correspondent à l’emplacement des sorts/actions sur l’interface du jeu (sur un clavier AZERTY: A est le raccourci pour le premier sort, Z pour le 2ème, E pour le 3ème, etc.)


b. Les groupes de contrôle

Les raccourcis claviers vont te permettre globalement d’utiliser des sorts, ou de lancer des améliorations/produire des unités rapidement. Mais l’étape précédent l’envoi de ces commandes, c’est la sélection de l’unité ou du bâtiment en question. Là encore, plutôt que d’utiliser le clic, il sera bien plus rapide, commode et facile d’utiliser les touches de ton clavier.

Le clavier, ton ami pour la vie


Toutes les touches de 1 à 0 en haut de ton clavier peuvent être affectées à un groupe d’unités ou de bâtiments : concrètement, si j’appuie sur la touche 1, cela pourra sélectionner mes unités de mêlée, la touche 5 mon Town Hall, etc. Ce faisan Se faisant, plusieurs avantages :

  • Rapidité de sélection (cf point sur les raccourcis claviers)
  • Placement et replacement des unités avant d’engager le combat
  • Facilité des déplacements sur la carte
  • Rapidité d’accès à l’unité/bâtiment en question

Alors comment y parvient-on ? Il suffit pour cela de sélectionner les unités que tu souhaites voir apparaitre dans un groupe de contrôle (mettons le groupe 1), puis de réaliser la combinaison de touche suivante : Ctrl + 1 (ou tout autre chiffre en fonction du groupe auquel tu veux affecter la touche).

Pour ajouter une unité/bâtiment (note que tu ne peux pas avoir de groupe composé d’unités ET de bâtiments, c’est l’un ou l’autre) à ton groupe, sélectionne l’unité/bâtiment en question, puis appuie sur la combinaison de touche Shift + 1 (s’il s’agit du groupe 1). À l’inverse, si tu souhaites retirer une unité/bâtiment d’un groupe, sélectionne ton groupe en question en appuyant sur la touche affectée au groupe, puis fais un Clic gauche + Shift sur l’unité/bâtiment en question pour le retirer du groupe.

Maintenant, quels unités et bâtiments mettre dans quels groupes ? Ce sera à toi de voir, mais ce qui se voit assez régulièrement, c’est : un groupe avec tes unités de mêlée, un groupe avec tes unités range, un groupe de casters, puis tes groupes de bâtiments de production. Par exemple :

  1. Ton/Tes Héros+ unités de mêlées
  2. Tes unités de range si tu en as
  3. Tes casters si tu en as
  4. Tes bâtiments de production d’unités
  5. Ton Altar
  6. Ton Town Hall
  7. Tes bâtiments d’upgrades

Encore une fois, ça n’est qu’un exemple, libre à toi de t’en inspirer, ou pas. Sache aussi que lorsque ton groupe possède plusieurs familles d’unités, tu peux basculer de l’une à l’autre à l’aide de la touche Tabulation. Enfin, deux pressions rapides consécutives sur une touche affectée à un groupe de contrôle va recentrer la caméra sur la première unité du groupe, pratique pour basculer de la base au champ de bataille par exemple. Dans la même veine, appuyer sur la touche Espace recentre la caméra sur la dernière alerte (Amélioration terminée, Mine d’or effondrée, Base attaquée, etc.)


 


c. Creeping et aggro

Nous l’avons vu dans le guide précédent, le creeping consiste à tuer les monstres situés sur la carte, afin de :

  • Gagner de l’expérience
  • Gagner des items (loot)
  • Gagner de l’or
  • Libérer un emplacement stratégique (Mine d’or, Boutique, Camp de mercenaire, …)
  • « Voler » le spot en question à l’adversaire, pour que celui-ci ne bénéficie pas des trois premiers points susmentionnés


Illustration d’un « creeping »


En début de partie et d’une manière générale (c’est-à-dire en dehors d’astuces particulières) il conviendra de s’attaquer aux Spots verts (on a déjà parlé de ce que c’était précédemment). Ils donnent forcément moins d’expérience, d’or, et des équipements un peu moins intéressants que les monstres des Spots orange et rouge, mais c’est adapté à la nécessité du moment : tu n’as pas besoin d’énormément d’expérience pour passer de niveau, en tout cas au départ.

L’enchainement et la route que tu prends pour passer d’un spot à l’autre s’appelle donc le creeproute ; l’objectif sera ici d’en faire un maximum en perdant le moins de temps possible (et donc en faisant le moins de trajet inutile).

Alors comment bien creeper ? Assure-toi déjà que l’armée que tu possèdes est suffisante pour te défaire d’un spot sans surprise et sans trop de risque. Le principal sera de mettre l’aggro (fait pour une unité d’être la cible d’un creep) au maximum sur les unités invoquées (Loups, Elementaire d’eau, Squelettes, Tréants, etc.) : elles sont « gratuites » (même si elles coûtent du mana) et les perdre n’a que relativement peu d’importance.

Le Héro peut aussi prendre un peu de dégâts car sa régénération de points de vie est plus importante que celles des unités standard. Enfin autant que faire se peut, il faudra minimiser les coups subis par tes unités : leur régénération de points de vie étant assez faible, et il t’en coutera probablement des items de soin.

Si tu vois qu’une de tes unités prend trop de coups (même un Héro, pas la peine d’aller au suicide non plus), il faudra alors agir en la mettant à l’abri, soit :

  • En la reculant (un peu long, et le creep risque de courir après)
  • En changeant l’aggro. Plusieurs possibilités ici, il s’agit d’astuces qui « jouent » un peu avec l’IA du jeu :
    • Envoyer l’ordre d’Attaquer à ton unité ciblée, vers une autre de tes unités. Le creep va alors changer de cible
    • Envoyer l’ordre d’Attaquer à toute ton armée, sur une unité sur laquelle tu souhaites avoir l’aggro (un Héro tanky par exemple, c’est-à-dire fait pour prendre des coups)
    • Dans les deux cas, n’oublie pas de réorienter ton attaque vers les creeps !

Un mot sur le power creeping, qui consiste à faire creeper son 2ème (ou par extension son 3ème) Héro seul, sans le premier, de sorte qu’il bénéficie intégralement de l’expérience acquise et comble le retard d’expérience sur son collègue plus facilement. Avec le temps, tu parviendras à faire un peu de scouting/harass tout en power creepant !


 

d. Expand

Ta mine d’or principale viendra un moment à expirer, c’est pourquoi il est important d’avoir sécurisé une seconde mine d’or afin d’avoir un apport en ressource qui soit constant.

L’expand s’avérera indispensable dans bien des situations


Cette deuxième base est généralement appelée « B2 » ou « Expand ». Elle peut être posée (entre autres) :

  • En début de partie assez rapidement, technique que l’on appellera « fast expand » et prisée des Humains en particulier.
    • Avantage : permet d’avoir le double d’apport en or très rapidement, et donc de produire plus rapidement et en plus grande quantité
    • Inconvénient : t’expose au harass (harcèlement de ton adversaire) en début de partie qui aura de fait plus d’armée que toi, puisque l’argent qu’il n’a pas mis lui dans son expand, il l’aura probablement mis dans la production d’unités.
  • Lorsque tu auras pris le dessus par exemple à la suite d’une bataille, poser expand te permettra de conforter cette avance soit en parvenant à bénéficier de l’investissement à moyen terme, soit en te permettant d’avoir un coussin au cas où ta rencontre suivante avec son armée te faisait perdre l’avantage numérique.
  • Si ta stratégie à moyen/long terme consiste à produire des unités qui coutent chères, généralement au Tiers 3 (Géant des Montagnes, Taurens, Chimères, etc.), alors il te faudra un peu de sous rapidement, et l’expand pourra être justifiée. Elles prennent généralement un peu plus de place en population, te faisant potentiellement passer à un Entretien supérieur, et par conséquent perdre en rentrée d’argent.
  • Cas d’urgence (ou cas obvious) : ta mine est à sec et tu n’avais pas posé de B2.

 


e. L’Entretien/Upkeep – kessessé ?

Tu as forcément dû voir passer cette information sur l’écran, en cours de partie, sans forcément trop savoir ce dont il s’agissait, et pourtant c’est un aspect extrêmement important du jeu : l’Entretien, ou l’Upkeep. Composé de trois niveaux, chacun de ceux-ci correspond à une valeur en population atteinte, ayant pour conséquence une taxation de ta rentrée d’argent, quelle qu’en soit la source.

Le nerf de la guerre


Dans le détail :

  • Aucun entretien< 50 de population. RAS ici, chaque péon va bien chercher 10 pochons d’or dans la mine, et en remet l’intégralité dans les caisses de fonctionnement de ta base.
  • Entretien faible> 50 de population. Passer en Entretien faible signifie que 30% de tes revenus en Or sont « taxés », et disparaissent dans la nature. Très concrètement, alors que ton Péon pompe bien ses 10 unités d’or de la mine, il n’en ramènera que 7 dans tes poches.
  • Entretien haut > 80 de population. Dernière étape d’entretien, cette fois c’est 60% de ton pognon qui y passe.

Alors j’évoquais l’apport en or provenant de la mine, mais ça touche aussi bien : la revente d’item, le creeping, et le sort Transmute de l’Alchemist. Donc autant te dire qu’avant de passer d’un Entretien à l’autre, il faut être un minimum sûr de son coup, car les conséquences sont bel et bien là.

Quand passer en Entretien faible (ou « break l’upkeep ») ? Il est généralement bon de trainer un peu en-dessous des 50 de population, et de cumuler un peu d’argent (être en « éco(nomie) »), même si on a les moyens de les dépenser : c’est le cas si ton adversaire ne t’attaque pas, et que la taille de son armée ne t’impose pas de passer le cap dès maintenant. Cela te permet d’avoir un peu de pécule en sécurité pour notamment réagir vite en cas d’agression et produire, ou pour poser une expand, et surtout de toucher 100% de l’or que tu ramasses, sans en laisser de côté, un maximum de temps.

L’Entretien haut n’est que rarement atteint tant la perte sèche est grande : deux mines ne suffisent même pas à faire rentrer autant d’argent que si tu étais sur une seule mine à moins de 50 de population (4 par péons x2 < 10 x1). À moins que ton adversaire en soit là, et que toutes tes mines soient à sec, il n’est quasiment jamais utile de franchir le pas.


 


f. Le Harass

Littéralement « harcèlement », le harass consiste à venir chatouiller ton adversaire (généralement en début de partie) pour le gêner au maximum dans sa phase de creeping. Certaines races auront tendance à plus le subir que d’autres. Les Humains en sont régulièrement « victimes » car l’Archimage est un Héro fragile, qui a rapidement besoin de passer de niveau avant d’être efficace. De plus, les unités de base des représentants de Lordaeron – les Fantassins/Footmen – ont assez peu de points de vie. À l’inverse les Orcs enfilent généralement le rôle de l’agresseur et sont assez tranquille côté harass puisque leurs unités de base – les Grunts – sont d’un bon bagage en points de vie. Attention, mon propos n’est pas de dire qu’il est plus facile d’être agresseur qu’agressé, chacun trouvera des facilités dans l’un ou l’autre de ces rôles.


Le Far Seer (Prophète, Long-voyant), un Héro qu’il est bien pour harass


Les Héros qui se prêtent le mieux au harass sont en général ceux qui disposent d’un sort d’invocation d’unités (Far Seer, Keeper of the Grove par exemple), ou les Héros d’Agilité (Blademaster, Warden, Demon Hunter) qui par leur armure plus grande craigne moins les dégâts et peuvent en infliger rapidement. À l’inverse, les Héros de Force ont tendance à ne pas être fait pour l’exercice, à l’exception peut-être du Death Knight, sous certaines conditions.

Harass demande tout de même une certaine technique et quelques bons réflexes : tes unités bien qu’invoquées donnent malgré tout de l’expérience lorsqu’elles sont tuées par ton adversaire, inutile de les envoyer au casse-pipe 12 par 12 au risque d’être contre-productif…


 


g. Les items

Une autre particularité, et qui fait qu’on range parfois le jeu du côté des RPG, ce sont les items, ou objets. Si l’amélioration Sac permet à n’importe quelle unité d’être porteur d’un item, seuls les Héros peuvent véritablement bénéficier des effets et actions. Il en existe de plusieurs sortes :

  • Les Tomes : ces gros bouquins que tu pourrez looter sur certains spots de creeps te confèreront un bonus permanent de +1 ou +2 dans l’un des Attributs : Agilité, Force ou Intelligence. Une fois ramassé, il est automatiquement utilisé par le Héro.
  • Les Charges : objets pouvant être consommés en un nombre de fois limité (généralement deux). Ce peut être des buffs (effets positifs pour le porteur : comme un heal, un régen mana, etc.), des nerfs (effets négatifs contre l’adversaire : cyclone, vol de mana, etc.) ou des invocations d’unités (comme les squelettes).
  • Les Bonus permanents : contrairement aux deux précédents, ces items ne se consomment pas, et confère à son porteur un bonus permanent : buff de l’un des Attributs, aura, vitesse de déplacement, d’attaque, orbes, etc.
Les 3 Tomes de l’Apocalypse (non). De gauche à droite: Tome d’Agilité, d’Intelligence et de Force

D’une manière générale, il conviendra de :

Booster le facteur Mana des Héros dont les sorts ont un fort impact dans la partie tels que Chef Tauren, Mountain King, Keeper of the Grove, par exemple. Exemple : Tome d’Intelligence, Masque Sobi, Robe des Mages. Cela augmentera significativement le nombre de sorts pouvant être lancés sur une même période de temps.

Booster la vitesse d’attaque et les dégâts des Héros qui attaquent à distance comme la Liche ou le Far Seer. Exemple : Tome d’Agilité, Orbes, Gants de célérité, etc. Les Héros de corps à corps ne changent en effet pas de cible aussi facilement que les Héros à distance (qui eux n’ont qu’à « tourner la tête), et doivent se déplacer sur un minimum de pas à chaque fois que sa cible bouge/change, réduisant l’efficacité des items d’autant. L’exception est le Blademaster et son sort Coup critique (multiplicateur des dégâts), et qui a donc tout à gagner en termes de DPS (dégâts par secondes).

-Enfin, il peut parfois être intéressant tout simplement de booster les points forts des Héros : de la vitesse d’attaque/armure pour les Héros d’agilité, des PV ou de la régénération pour les Héros de Force, etc. Attention cependant au déséquilibre que cela peut créer avec les autres Héros.


Dans les Boutiques (Shop), tu trouveras les items suivants (de gauche à droite et de haut en bas) :

  • Bottes de vitesse : Comme son nom le laisse entendre, les bottes augmentent la vitesse de déplacement du Héro. Très utile si tu souhaites avoir avoir un peu de map control et d’échapper à des éventuels nuke.
  • Fétiche de vitalité : rarement acheté directement puisqu’il peut être lootable, et il est surtout très cher (325 Or), il augmente les points de vie du Héro de 150.
  • Diadème de noblesse : acheté généralement en début de partie, dès sa mise à dispo, il confère un bonus de +2 à tous les attributs. Très utile pour du harass avec un Blademaster ou une Warden par exemple.
  • Poudre d’Apparition : encore une fois le nom t’aiguillera : la Poudre d’apparition (ou Dust) est une Charge (x2) qui permet de révéler les unités invisibles. Très peu chère, la Poudre peut s’avérer indispensable dans un certain nombre de cas de figure : face à un Blademaster en face (à cause de son sort Vent divin), face aux Elfes de la Nuit (qui se cachent dans l’ombre) ou face aux Morts-vivant qui peuvent enterrer leurs Démons des Cryptes ou leurs Scarabées Charognards.
  • Parchemin de protection : Chargé une fois, le parchemin de protection confère aux unités proches un bonus de +2 en défense. Moins utilisé que par le passé, il reste néanmoins très utile en particulier en l’absence de dispell en face.
  • Potion d’invisibilité : elle fait ce qu’elle dit, et ne vient qu’en une seule charge. Assez abordable, elle sera utile pour scouter discrètement, ou bien en effet de surprise envoyer un Clap ou un Stomp au beau milieu de l’armée adverse, en préfight. L’avantage est que tant que tu ne donnes pas de coup, ou n’es pas révélé, l’effet ne se dissipe pas.
  • Parchemin de téléportation : item que ton premier Héro portera dès le début de la partie, il est lui aussi indispensable. En une charge aussi, il téléporte à son utilisation toutes tes unités ainsi que ton Héros après 5 secondes, ce dernier étant rendu invulnérable le temps du sort. Il conviendra d’en avoir à peu près toujours un sur l’un de ses Héros.
  • Bâton de téléportation : contrairement au parchemin de téléportation, le bâton :
    • Possède un cooldown (temps de récupération, 90 secondes) et non une charge
    • N’affecte que le Héro l’utilisant
    • A une durée entre le lancement du sort et la téléportation de 3 secondes
    • Ne rend pas invulnérable le Héro qui l’utilise
    • Il est efficace là aussi si tu souhaites avoir du map control, fonctionne donc très bien en combinaison avec les Bottes de vitesse par exemple.
  • Tome de formation : très circonstanciel, ce bouquin Chargé une fois efface toutes tes compétences acquises sur un Héro qui l’utilise, te permettant de repartir sur d’autres sorts. Utile si un sort n’est plus nécessaire après un certain temps de jeu (par exemple partir sur Blizzard plutôt qu’Élementaire d’eau sur son Archimage), ou si tu t’es lamentablement planté de sort.
  • Parchemin de soin : à usage unique, le parchemin de soin soigne instantanément toutes les unités amies proches de 150 points de vie. Item que tu te dois d’avoir avant d’engager le combat ; et plus t’en as dans la besace, mieux c’est !
  • Potion d’invulnérabilité Mineure : elle aussi extrêmement utile, elle est à usage unique, et rend invincible pendant 7 secondes le consommateur. Comme le Parchemin de soin, la Potion d’invulnérabilité Mineure est un indispensable en particulier sur tes Héros de mêlée qui auront plus de mal à s’extirper des combats, et seront généralement la cible première de ton adversaire.


 


h. Y’a un peu de rab’, j’vous en mets ?

Nos régions ont du talent


T’as bien compris que de lire tout le pavé qu’on t’a mis et que tu lis depuis 2h va pas te faire passer Grand maître, et qu’il va falloir te retrousser les manches un p’tit peu. Mais puisqu’on est gentil, on a encore 2-3 trucs qu’on voulait caser, pars pas tout de suite :

Move command/A-move : le premier signifie simplement que tu ordonnes à ton unité de se déplacer vers un point particulier de la carte, c’est le mouvement réalisé lorsque tu fais un clic droit vers un emplacement du terrain vide (sans unités). Le A-move (ou attack move) c’est presque la même chose, SAUF QUE si ton unité en rencontre une – ennemie – dans un rayon proche, elle va aller l’attaquer automatiquement. Tandis que le move command ignore ceci et ton unité tracera sa route, quitte à prendre des coups.

Il est parfois plutôt pratique d’A-move lorsque tu te déplaces sur la carte et que tu as les yeux ailleurs (sur ta base par exemple), puisque ton armée aura alors le réflexe de riposter si elle croise ton adversaire, alors qu’elle irait droit au suicide avec un move command. En combat, il est aussi recommandé d’A-move sur une cible plutôt que de faire un clic droit : en effet, si tu te rates de quelques millimètres, ton unité ira se déplacer à côté de sa cible au lieu de l’attaquer. Dangereux. De plus, la couleur du curseur change lorsque tu A-clic sur une cible, diminuant les risque de se planter.

Hit & Run/Kiting : deux termes pour une action : le hit & run (ou kiting, donc) que l’on pourrait traduire littéralement par « frappe & cours » consiste exactement en cela. Il s’agit donc de bénéficier de l’avantage d’une unité range (qu’elle quelle soit) pour donner un coup à une unité de mêlée, reculer, redonner un coup, reculer, etc. À vitesse de déplacement équivalente, tu auras déjà par cette action infligé bon nombre de dégâts avant que ton ennemi ne t’atteigne. Petite astuce: c’est particulièrement efficace avec le sort de Lenteur des Sorcières Humaines.

Push : le push est une attaque, ou pression, réalisée chez l’adversaire à un moment clé. Ce peut être parce que tu sais qu’à ce moment de la partie, il est fort probable que ta composition d’armée soit supérieure à celle de ton ennemi (ce qu’on appelle un timing push), parce que tu viens de poser expand et souhaite gagner du temps, ou pour justement empêcher la pose de son expand.

Surround/circle : à nouveau deux mots qui signifient la même chose : encercler une unité/un Héro adverse en le bloquant avec tes propres unités, le condamnant généralement au TP ou à une mort certaine. Le mouvement demande un peu de doigté et d’entrainement, mais dans les grandes lignes : place tes unités au clic droit (move command) autour de ta cible de sorte que ta petite troupette se place assez naturellement, plus ou moins autour de la cible. Puis tu spam le Move command DIRECTEMENT sur la cible afin de faire rapprocher au maximum tes unités autour d’elle, et ainsi bloquer tout échappatoire en appliquant une technique de « boussole » : on essaie de faire en sorte que chaque unité ait un autre collègue en symétrie par rapport à la cible, pour maximiser les chances de blocage. Puis tu termines en A-clic dessus. PEGI-18.

Le petit guide du surround illustré


Déplacement en formation : le déplacement en formation ordonne ton armée d’une manière logique lors de tes déplacements : les unités de mêlée devant, les range derrière, etc. Sur le papier c’est sûrement super, sauf que cela implique que toutes les unités de ce groupe se déplacent à la même vitesse que l’unité la plus lente, te faisant perdre un temps fou. Il est donc fortement recommandé de désactiver cette fonction, qui se trouve ici :

Une manip’ à faire rapidement : désactiver le déplacement en formation

Affichage des barres de vie : afin d’avoir sans cesse une idée de l’état des points de vie de tes unités, il faut activer l’affichage de la barre de vie. Deux possibilités : aux couleurs du peuple, ou bien en dégradé Vert (bonne santé) vers Rouge (proche du décès). Tout cela se passe dans les options de Gameplay.

Mise en queue des ordres : ça n’est pas sale. La mise en « queue » (prononcez kiou, petit cochon) est le fait de donner un ordre qui sera suivi automatiquement lorsque la tâche en cours sera accomplie. Rien de plus simple : il suffit de maintenir la touche Shift de ton clavier, et de donner l’ordre en question pour que cela se fasse automatiquement. Exemple : demander à un péon de retourner au bois, lorsqu’il aura fini de réparer un bâtiment abimé :

  1. Sélection du péon
  2. R (touche de raccourci pour la réparation des bâtiments abimés) puis clic gauche sur le bâtiment à réparer
  3. Maintien Shift+Clic droit sur un arbre… et tu peux vaguer à tes occupations : ton péon retournera comme un grand couper son bois !

Graphismes Reforged, ou Classic ? Comme pour les fromages ou les vins, tout est question de goût. Il est probable que si tu n’as jamais joué au jeu de ta vie, le style moderne de Reforged te plaira certainement plus que le côté old school de Classic. En revanche pour les nostalgiques, il est possible que l’effet madeleine de Proust fasse pencher la balance côté Classic.

Un conseil technique tout de même : si tu fais tourner ton jeu sur une Casio, il est certain que les performances seront bien meilleures avec Classic