[MAJ] Nouvelle vidéo+Ce qu’on sait déjà
Annoncé en grande pompe lors du Summer Game Fest, Stormgate fait déjà beaucoup parler de lui. Tellement d’ailleurs, qu’il est difficile aujourd’hui d’avoir une idée exhaustive de ce que sera le jeu, ni même dans l’état dans lequel il est actuellement. Pour vous, et après recoupement des différentes interviews données par quelques pontes de Frost Giant (Kevin ‘Monk’ Dong, Tim Morten, Tim Campbell en particulier) et articles, nous avons tenté de synthétiser tout ce qui nous attend.
L’article sera mis à jour au fur et à mesure des différentes annonces dévoilées jusqu’au 12 juin inclus.
[MàJ du 13/06/2022] C’est lors du PCGamingShow, qu’a été dévoilée une nouvelle vidéo. Attendue, celle-ci montre des images « en action » du jeu, principalement des moments de gameplay déjà montrés sur des captures d’écran du Summer Game Fest, mais ne boudons pas notre plaisir:
L’histoire
Le scénario, plutôt classique, est le suivant: nous sommes des centaines d’années dans le futur de notre Terre (et de ce qui en reste), des envahisseurs extraterrestres (Infernaux démoniaques) ont débarqué par l’intermédiaire de portails appelés Stormgates, réduisant l’humanité à peau de chagrin. Ce qui reste d’humains monte alors des poches de résistance, en vue d’un « avenir meilleur ». Ces deux factions, parmi d’autres qui seront annoncées plus tard, seront entièrement jouables. L’histoire commence avec ce bouclier que l’on voit dans le trailer d’annonce. « Il affiche une constellation de lieux », dit Campbell. « C’est en effet un élément important utilisé comme une carte par l’une des factions du jeu, afin de retrouver d’autres reliques qui ont été cachées pendant des siècles. Ce seront les objectifs de mission sur toute la campagne. Partir en mission pour retrouver ces reliques ».
Une beta fermée prévue pour mi-2023
C’est l’une des premières informations à retenir : afin de pouvoir enfin mettre les mains sur le renouveau du RTS, il faudra patienter encore un moment, une grosse année à l’heure où nous écrivons ces lignes. Quant à une date de sortie définitive, rien d’annoncé encore, mais on n’en saura sans doute pas très loin pour 2024 ou 2025. En tout état de cause, Campbell donne le ton: « Nous voulons pouvoir partager des histoires sur l’univers de ce jeu pour des années et des années […] Donc en plus de ce sur quoi nous travaillons pour la sortie du jeu, nous avons d’ores et déjà des arcs narratifs prévus et planifiés pour les cinq prochaines années. »
Le « Social » au centre
Là où, sur StarCraft 2, le mode coopération était véritablement à part de la campagne, Frost Giant a misé ici sur une intégration complète de cet aspect social directement dans la campagne principale. Fort de l’expérience du succès rencontré par le mode sorti après l’arrivée de la dernière extension du jeu de Blizzard, Legacy of the Void, les développeurs ont donc fait le pari de ramener les joueurs sur un jeu tourné vers l’autre. L’interface en premier lieu viendra d’ailleurs renforcer cette volonté puisque toutes les interactions et modes (chat, solos, tournois, etc.) pourront se faire directement depuis le client. Un taquet envoyé aux interfaces sociales calamiteuses de StarCraft 2, et plus près de nous de Reforged (simplement inexistant).
Les modes de jeu
En plus du mode principal 1v1, Stormgate bénéficiera donc d’une campagne entièrement compatible coop (3 vs AI), ainsi que d’un team game basé lui aussi sur le 3v3. Enfin, un éditeur – lui aussi directement intégré dans le client – viendra agrémenter un choix déjà suffisamment complet. Pour l’éditeur de maps d’ailleurs, la volonté de Frost Giant est de rendre simple et intuitif la découverte aussi bien l’outil lui-même, que les créations de la communauté. Si les toutes premières maps disponibles à la sortie du jeu seront bien évidemment créées par les développeurs eux-mêmes, la porte est ouverte pour intégrer dans un second temps, les maps provenant des mapmakers amateurs.
Et le gameplay dans tout ça ?
Pas avare de détails, Monk a livré des éléments plus qu’intéressants dans ses interviews. Ce qui caractérise les RTS Blizzard par rapport à d’autres titres du même genre, c’est bien la réactivité générale, et ce qu’on appelle le ‘pathfinding’, soit le comportement des unités pour se rendre d’un point A à un point B avec une mobilité fluide qui a fait la gloire de ces jeux. Caractéristiques poussées – toujours d’après le lead-designer – à leurs paroxysmes sur StarCraft II, et qui seront repris dans Stormgate. D’un autre côté, Frost Giant souhaite s’écarter de la « haute létalité » du titre de Blizzard, à savoir la possibilité de perdre l’intégralité de son armée en l’espace de quelques secondes seulement, souhaitant se rapprocher vers un gameplay micro-orienté, un peu comme Warcraft 3, tout en gardant la nécessité d’une forme de map control.
Au sujet des conditions de victoire, des alternatives sont à l’étude. Ainsi, comme évoqué juste avant, le contrôle de carte (ou map control) pourrait être un élément déterminant dans la victoire, par opposition (ou en alternative à) la condition traditionnelle d' »annihilation » (où le but est purement et simplement de détruire l’adversaire, ou plutôt comme le dit fort justement Monk « démoraliser l’adversaire jusqu’à ce qu’il abandonne »). Une autre alternative envisageable et envisagée est l’« assassinat » : une cible unique (bâtiment, comme dans un Moba, ou une unité) à abattre. Quoiqu’il en soit, Campbell a quant à lui été clair sur une chose: « Depuis le premier jour, il a été important pour nous d’être clair sur le fait que l’on développe un jeu purement RTS […] Cela signifie donc: récolte de ressources, construction de base, production de troupes, et arbres technologiques. » Rassurant, diront certains.
Sur le design même des factions, Monk met en avant la volonté de tendre vers le principe d’asymétrie propre à Warcraft 3 (à savoir des différences dures entre les races, les bases, les manières de récolter, d’évoluer, etc.). Au passage et sans transition aucune, notons qu’aucune unité navale/aquatique ne sera disponible dans le jeu, considéré comme limitant en particulier dans le design des maps.
Le sujet du creeping est également soulevé par Monk comme étant intéressant en ce sens qu’il permet (toujours) une forme de map control au long de la partie, mais jusqu’à un certain point seulement: celui où absolument tous les creeps ont été faits, en late game, et où chacune des parties campe de son côté, jusqu’à max-out avant de se mettre sur la tronche. Des creeps qui respawnent, sous une certaine forme, pourraient permettre de garder cette dynamique tout au long de la partie, à une époque où chez les pros, le creeping est de plus en plus rapide et efficace. Mais pour creeper, encore faut-il un Héro…
« And They Say That A Hero Can Save Us »
Etant entendu que l’atout principal de Warcraft 3 (qu’on n’aime ou pas, nous oui) réside dans son utilisation des Héros, il fallait bien que le sujet soit abordé. Encore à l’étude et au stade de développement (on précise), il semblerait qu’une direction soit prise en ce sens, et en particulier dans les parties de coop ou la présence d’une unité-clé, plus puissante que les autres, serait expérimentée. Elle ne gagnerait pas de niveau et ne deviendrait pas nécessairement plus puissante avec le temps. L’idée serait alors qu’en lieu et place d’expérience et d’items, des « runes » (balises, boost en déplacement, etc.) soient droppés. Ce que veut éviter Frost Giant, c’est l’effet de « centralisation excessive » du héro, et l’impact que celui-ci peut avoir, aboutissant potentiellement à une situation boule de neige. Warcraft 3 force l’armée à être packée autour du héro, ici la volonté serait de pouvoir faire évoluer ses armées sans cette nécessité de proximité (pouvant être liée à l’aura, l’utilisation des items de santé, etc.).
Stormgate: un portail vers l’esport ?
L’autre aspect du jeu mis en avant est sa compatibilité « by design » avec l’esport, et les tournois en général. Ouvert à la communauté, Frost Giant ne compte pas empiéter sur les tournois organisés par des tiers, bien au contraire. À nouveau, l’interface jouera un rôle majeur puisqu’il sera possible pour tout un chacun de jouer, regarder, et même générer son propre tournoi (avec brackets) directement depuis le client. À la clé pour les gagnants et mêmes les participants (c’est en tout cas envisagé): des récompenses ingame sous forme de trophée, de skins, etc. L’objectif: rendre l’esport sur Stormgate durable, et encourager sa pratique. Et pour l’entrainement, quoi de mieux qu’un ladder qui – c’est confirmé – sera bien en place et fonctionnel à la sortie du jeu dans sa version finale !
Frost Giant : le monde des bisounours ?
Alors quand on fait la liste de toutes ces promesses, et qu’on calcule sommairement le temps, le travail, et les efforts, on se demande bien par quel miracle le jeu pourra être rentable, étant donné le statut de free-to-play, et le refus du pay-to-win, des NFT et des loots boxes.
Le fonctionnement sera le suivant : chaque période sera découpée par saisons (comme on peut le voir sur d’autres jeux), et à chaque nouvelle saison viendra la possibilité d’acheter des goodies (des skins pour les unités, pour les héros, etc.), des nouvelles maps, des nouveaux héros, des chapitres de campagne, et certainement d’autres éléments encore à l’étude.
Des économies sont également faites sur le budget communication : là où d’autres vont matraquer à coups de publicités et de contenus sponsorisés, Frost Giant (toute jeune entreprise, il faut le souligner) fonctionne au bouche à oreille : les articles sont retweetés, partagés, les créateurs sont interviewés par la terre entière et rares sont ceux qui se font refusés les demandes. Pour résumer: ils laissent briller leur aura fondée sur leur expérience, leur bienveillance apparente, et globalement sur leur réputation.
À savoir si tout cela suffira à remplir les caisses, rien n’est moins sûr. Dans tous les cas, l’intention, la communication constante avec le public, et les raisonnements derrière chaque décision sont porteurs d’un message qu’on aimerait certainement voir un plus souvent. Qu’on soit attiré par Stormgate ou au contraire plutôt allergique, on a quand même qu’une envie, c’est que ça marche.
Sources: