Paladin Rifles + Bloodmage
Il est assez compliqué de détrôner l’indéboulonnable Archimage de sa place de premier Héro Humain, alors quand un build permet de s’en passer, on vous le partage. Dans cette stratégie, le choix se porte sur le Paladin, Héro de Force healer qui a donc l’avantage de pouvoir prendre un peu de damages, tout en offrant un soutien sans faille à ses petits camarades Rifles sur le champ de bataille. Couplé avec le Bloodmage, on obtient assez facilement une armée redoutable.
Tout l’intérêt porte ici sur l’acquisition très rapide d’une armée difficilement tuable, la faute à des unités à distance embarquant un relativement bon bagage en PV, une cadence et des dégâts solides, ainsi qu’un Héro plutôt tanky qui bénéficie donc d’un heal au cooldown et au coût très intéressant (coût en mana de 65, et cooldown de 5 secondes, contre respectivement 75/6 pour le Death Coil des UD par exemple). Le Siphon de Mana et Banish du Bloodmage venant dans un deuxième temps enfoncer le clou, explications.
Détails:
-4x Paysans -> Mine d’or + 1x Paysan -> Bois + Paysans en Production
-Premier Paysan qui sort -> Bois
-Deuxième Paysan qui sort -> construction d’un Altar + simultanément sortir un Paysan du Bois pour lui faire débuter la construction d’une Ferme (attendez que celui-ci ait ramené ses 10 unités de Bois avant de l’utiliser, c’est important pour la suite). Dès la construction de celle-ci entamée (ne la finissez pas!), faites-le construire une Forge juste à côté.
-Troisième Paysan qui sort -> construction d’une Caserne.
-Quatrième Paysan qui sort -> terminer la Ferme entamée tout à l’heure. Le cinquième Paysan qui sort construira également une Ferme. Maintenant construisez régulièrement des Fermes de sorte de ne jamais être Supply block
-Le sixième Paysan ira à la Mine d’or, puis tous les prochains produits iront au Bois jusqu’à en atteindre 13 au total (5 à l’Or+8 au Bois)
-La première Ferme ainsi que l’Altar doivent se terminer à peu près en même temps : produire un Paladin
-Une fois la Forge terminée, poser une Tour de guet (l’améliorer en Tour des Arcanes en fonction du besoin: harass, etc.)
-Quand la deuxième Ferme a fini d’être construite, produire un Rifle (Fusilier), puis un deuxième dans la foulée.
-Le Paladin doit sortir à peu près en même temps que le premier Rifle. Apprendre Feu Sacré (sort de soin) à votre héro (prendre l’Aura de dévotion en sort secondaire)
-Commencer à creeper
-Produire votre troisième Rifle (ne pas oublier les Fermes!)
-Lancer votre T2 dès que vous avez les ressources.
-Produire un quatrième puis cinquième Rifle
-Apprendre le +1 d’Attaque pour les Rifles, depuis la Forge
-Poser éventuellement une Scierie
-Lancer un sixième Rifle
-Lancer l’amélioration Canons longs une fois le T2 terminé.
-Produire le Bloodmage
–Lancer un septième Rifle
-Lancer le +2 Attack depuis la Forge
-Apprendre Siphon de Mana sur le Bloodmage (il faudra prendre le Bannissement en 2ème sort)
-Produire le huitième Rifle pour arriver à 47 de population. Vous pouvez compléter avec un Troll Prêtre, ou bien atteindre les 50 avec un neuvième Rifle. Un push à ce moment avec l’appui de quelques Miliciens peut être tenté.
Build order utilisé par Fish
Astuces:
- Si vous êtes harass, n’hésitez pas à sortir quelques miliciens (et upgrade en Tour des arcanes) quitte à retarder un peu le lancement du T2.
- Prenez bien soin de Heal vos Rifles au fur et à mesure, c’est aussi là l’intérêt du build.
- Le Bannissement du Bloodmage vous permettra à la fois d’avoir un Heal encore plus puissant, mais aussi et surtout de rendre invulnérable des unités qui seraient dans le rouge (dont le Bloodmage lui-même)
- Bannissement peut également être utilisé offensivement pour empêcher une unité ennemie d’attaquer pendant une période de temps non négligeable.
- Siphon de Mana vous permettra à la fois d’aspirer le Mana des ennemis, mais aussi de transférer la Mana du Bloodmage pour le donner à votre Paladin, utilisez-le ainsi pour augmenter votre capacité de Heal.
- Le BO peut être efficace en particulier contre UD et Orc, mais est à éviter en mirror (la capacité Défense des Footman en arrivera plus facilement à bout).
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