Introduction à Warcraft 3

19/12/20 3 Par TinkeR

Sommaire


 

Généralités

a. La base du truc

Bon, si après tout ça tu es toujours motivé à en savoir un peu plus, alors rentrons dans le vif du sujet : et le jeu, bordel ?

Warcraft 3 – nous l’avons dit – est donc un jeu RTS, pour Real Time Strategy, ou Stratégie en Temps réel. Ce qui signifie que le fonctionnement est basé sur un affrontement entre deux camps (un contre un, deux contre deux, voire plus. Par simplicité, nous prendrons l’exemple du 1v1 dans l’intégralité du dossier), et que chacun peut « avancer son pion » quand il le souhaite, par opposition au mode « tour par tour » comme les échecs.

Le but du jeu est somme toute très simple : dans une vue aérienne où chaque joueur traite avec ses unités au clic et raccourcis claviers (ordre, sélection, etc.), les forces en présence apparaissent sur une carte et doivent battre leur adversaire respectif :

  • Soit en lui faisant quitter la partie
  • Soit en détruisant l’intégralité de ses bâtiments

Bâtiments que tu auras construit grâce à la récolte de ressources que sont l’Or et le Bois. C’est avec ces bâtiments que tu vas pouvoir produire des unités et des améliorations… te permettant de joyeusement broyer l’armée adverse, et accessoirement sa base. T’es bien avancé avec tout ça ? Exactement.

Le début de la fortune



 

b. Les races

Chaque joueur pourra incarner ce que l’on appelle une « race », qui est en fait un peuple du monde de Warcraft, et dont chaque entité se différencie par son esthétique, sa technologie, ses forces et ses faiblesses. Dans Warcraft 3, il en existe 4 jouables :

  • Les Humains
  • Les Elfes de la Nuit (ou Nightelves, NE)
  • Les Mort-vivants (ou Undead, UD)
  • Les Orcs

Tu noteras qu’on t’a mis les termes en anglais car si tu commences à mettre la main dedans, tu vas vite te rendre compte que la langue de Shakespeare prédomine dans les appellations utilisées sur les réseaux.

Si certains peuvent déjà se targuer d’avoir une préférence pour l’une ou pour l’autre (attirés par le design), d’autres préfèreront en savoir plus sur chacune de celles-ci avant de se lancer.

Le principe de base pour les 4 reste cependant le même : tu dois envoyer tes récolteurs (appelés paysans, péons, feu-follet ou acolyte en fonction de la race) extraire de l’or et du bois, afin de pouvoir débloquer :

  • La construction de bâtiments
  • Le développement d’améliorations technologiques
  • La production d’unités
  • L’achat de biens, de services et d’unités auprès de bâtiments neutres (qui n’appartiennent ni à toi, ni à ton adversaire, mais utilisables à loisir par chacun).

 



c. Les bâtiments

Il s’agira là de l’une de tes premières actions dans le jeu : construire un bâtiment. Il en existe plusieurs types :

  • Bâtiments de production, ils te permettront de produire des unités.
  • Bâtiments de technologies, qui donnent la possibilité de rechercher des améliorations
  • Bâtiments de défenses, ce sont principalement ici les tours de garde, qui peuvent attaquer les unités et bâtiments adverses
  • Boutiques, au nombre d’une par race, offrent la possibilité d’acheter des items
  • Bâtiments d’entretien, qui débloquent le plafond de production du nombre d’unités (pour produire plus d’unités, il faudra construire plus de bâtiments d’entretien)

Le temps de construction varie en proportion généralement de son coût. Tu noteras au passage un bâtiment particulier, le seul déjà construit au démarrage de toute partie : appelé de manière générique « Town Hall », pour « Hôtel de ville », son nom varie en fonction des races, mais il a la même utilité minimale pour tous :

  • Produire des récolteurs
  • Passer au tiers technologique supérieur
Un « Town Hall » Orc

Quelques mots sur ce dernier point : comme pour la plupart des RTS, tu peux passer au « tiers » technologique supérieur (ou « passer à l’âge ») si les conditions de ressources sont réunies. Cela débloquera à la fois des améliorations, mais aussi des unités généralement plus puissantes.

Attention, cela coûte assez cher, et prend un peu de temps, mais c’est une étape indispensable.


 



d. Les unités

On ne va pas détailler toutes les unités ici, vous les découvrirez au fur et à mesure de votre pratique, et d’autres sites le font très bien (JudgeHype, Liquipedia, etc.). Sachez simplement qu’ici aussi vous retrouverez un certain nombre de types d’unités :

  • Les récolteurs, qui… récoltent l’or et le bois (cas particulier pour les UD : les Goules récoltent le bois, mais sont aussi des unités de combats)
  • Les unités de combats
    • Lanceurs de sorts (casters) – disposant de dégâts magiques, ces unités ne font généralement pas de dégâts importants mais possèdent des pouvoirs potentiellement très utiles en combat. Sont des unités dites « sans armure. »
    • À distance (range) – unités globalement faible en points de vie et qu’il est bon de placer plutôt à l’arrière de ton armée si tu veux qu’ils soient efficaces. Ont un bonus de dégâts aux unités sans armure
    • Mêlée/corps-à-corps – avec plus de points de vie et une armure plus costaud, ils font de la bonne chair à canon (« tank »). Infligent plus de dégâts aux unités à distance.
    • Aériennes – le spectre est grand dans les unités aériennes entre celles qui n’attaquent qu’au sol, celles qui n’attaquent que les autres unités aériennes, celles qui ont des dégâts magiques, etc. Ce qu’il faut retenir c’est qu’il vous faudra plutôt des unités qui tirent à distance pour vous en débarrasser !
  • Les unités neutres, que tu pourras recruter dans des camps de Mercenaires, aussi bien toi comme ton adversaire
La Chasseresse, unité Elfe de la nuit

Tu l’auras compris ton armée sera composée généralement d’un melting pot des quelques éléments ci-dessus. Et sache-le : aucune armée n’est absolument parfaite ! Toute composition possèdera un ou plusieurs contres, auquel il faudra s’adapter.

Mais au fait, comment fonctionne la phase de combat ?

Bonne question, Jean-Guy. Comme on l’a vu il s’agit ici d’un jeu en temps réel, donc une part très importante du gameplay – et même décisive – c’est la gestion de ton armée lors d’une bataille : placement de tes unités, recul des unités affaiblies, lancement des sorts, utilisation des items, etc. C’est ce qu’on appelle la microgestion, ou micro. Et c’est CA-PI-TAL ! Une bonne microgestion pourra dans certains cas te permettre de remporter une partie qui n’était pourtant pas en ta faveur.

L’autre point important à connaitre par cœur, c’est le système de combat pierre-feuilles-ciseaux : chaque type d’attaque inflige plus ou moins de dégâts en fonction du type d’armure de l’unité adverse, des points d’attaques (valeurs chiffrées indiquées sur l’icône d’attaque de l’unité) et des points d’armures (valeurs chiffrées indiquées sur l’icône d’armure de l’unité). Le tableau ci-dessous reprend le principe avec les valeurs en pourcentage des bonus et réductions de dégâts.

Tableau à connaitre quasiment par cœur

Vous pouvez également consulter le site de notre ami blou pour retrouver en détails ces caractéristiques, c’est par ici : https://w3aa.clan-ewok.com/

Ce qu’il faut savoir c’est qu’en général :

  • Les unités aériennes et les casters sont Sans armure, donc prennent des dégâts supplémentaires des attaques Perçantes et de Sièges
  • Les unités de mêlées ont une armure Lourde, donc prennent plus de dégâts des attaques Magiques.
  • Les unités range ont une armure Moyenne, donc prennent plus de dégâts des unités de corps-à-corps qui ont une attaque Normale.
  • Les bâtiments ont une armure Fortifiée, donc réduisent quasiment tous les dégâts sauf les dégâts de Siège qui ont eux un bonus.

Tu noteras au passage que les points d’attaques sont indiqués par une fourchette comprise entre deux valeurs, comme 15-19 par exemple, cela signifie que – de manière aléatoire, et avant toute réduction de dégâts liées au type et point d’armure – l’unité va infliger entre 15 et 19 points de dégâts par coup porté.


 



e. Les Héros

S’il y a bien un point qu’il faudrait retenir pour différencier Warcraft 3 des autres RTS, c’est bien celui-ci (même si la notion de Héros était déjà plus ou moins présente sur Warcraft 2). On a volontairement séparé les Héros de la partie liée aux unités, car ce segment va être un peu plus développé, accroches-toi.

Un Héro est une unité de combat standard, à la différence qu’il possède :

  • Un type d’attaque et d’armure spécifique (Héros, voir le tableau précédent)
  • Trois attributs distincts, chacun jouant sur ses performances (Agilité, Force et Intelligence)
  • La capacité de monter de niveau, jusqu’à 10, influant sur son efficacité
  • Jusqu’à quatre sorts ou capacités pouvant être appris au rythme d’un par niveau, de trois niveaux chacun. Le quatrième sort n’a qu’un niveau, il est appelé « sort ultime » (ou « ultimate ») et ne peut être appris qu’à partir du niveau 6. Ce dernier a la particularité d’être particulièrement puissant et potentiellement décisif (gamebreaker), mais cher en mana (l’énergie utilisée pour lancer un sort).

Chaque race possède un choix de quatre Héros propres pouvant être produit dans un bâtiment particulier appelé Autel, auxquels s’additionnent huit Héros supplémentaires dit « Neutres » pouvant être recrutés dans un bâtiment neutre appelé Taverne, disponible sur la carte pour les deux joueurs. Un Héro par Tiers âge, donc 3 maximum par joueur, peuvent être invoqués.

Attention, une fois un Héro produit, il ne pourra plus être remplacé (s’il meurt, il faudra le ressusciter, ou passer au Tier supérieur pour en faire un nouveau).

On distingue chez les Héros trois attributs, dont une qualifiée de principale par Héros, et dont la valeur numérique détermine sa performance sur cet attribut particulier :

  • L’Agilité. Chaque point d’Agilité augmente la vitesse d’attaque et l’armure.
  • La Force. Chaque point de Force augmente de 25 les points de vie (hit points, ou HP) du Héro, ainsi que la vitesse de régénération de ceux-ci.
  • L’Intelligence. Un point d’Intelligence supplémentaire augmente la vitesse de régénération du mana du Héro, ainsi que la capacité en mana de 15.

Enfin, chaque point supplémentaire d’un attribut principal sur un Héro, lui confère un bonus de +1 en dégât de base. Exemple : le Chef Tauren est un Héro dit de Force (car la Force est son attribut principal), donc chaque point de Force supplémentaire lui octroie 25 HP en plus, un coup de boost à sa régénération et… 1 point de dégât.

Le ton de ta stratégie sera donc principalement donné par le choix de tes Héros, les forces et faiblesses de chacun seront des atouts complémentaires à ton armée, il est donc indispensable de les connaitre.


 



f. Creeping et expérience

Autre nouveauté par rapport à un jeu de stratégie classique, ce sont les points d’expérience et le creeping. Comme vu au point précédent, les Héros possèdent des niveaux. Ces niveaux sont débloqués une fois qu’un certain nombre de points d’expérience a été atteint. Pour gagner de l’expérience, deux possibilités :

  • Tuer des monstres sur la carte, monstres appelés Creeps (d’où le terme de creeping, lorsqu’il s’agit d’aller faire de l’expérience en zigouillant du Murloc)
  • Tuer des unités adverses

Sache tout de même jeune padawan que le creeping ne te fera pas dépasser le niveau 5, donc il va falloir à un moment donné se frotter à ton adversaire !

Ces emplacements où sont situés des creeps s’appellent des spots, et leur difficulté est signalée par la couleur de leur emplacement sur la minimap (vert pour les faciles, orange pour les moyens, et rouge pour les plus difficiles). Bien évidemment, le risque est récompensé : c’est certainement plus difficile de se défaire d’un spot rouge, d’autant que ton adversaire peut t’arriver dans le dos pour te finir à la truelle (c’est ce qu’on appelle un creepjack), mais tu gagnes aussi plus d’expérience, des items plus intéressants (loots), et plus d’or.

Enfin la route empruntée pour creeper doit être la plus efficace possible : gagner le plus d’expérience en un minimum de temps, et en évitant au maximum les trajets inutiles, c’est ce qu’on appelle la creeproute.

Ce qu’il faut retenir donc, c’est que Warcraft 3 n’est pas qu’un simple RTS puisqu’il incorpore ici et là des vrais morceaux de jeux de rôle : expérience, niveaux, items, lore, etc. Pour toutes ces raisons, on qualifie souvent le jeu comme appartenant à sa propre catégorie : le RPS, pour Role Playing Strategy (c’est d’ailleurs comme cela qu’il avait été annoncé, en 1999).

Pas tout à faire un RTS, pas tout à fait un RPG, l’expérience unique que constitue Warcraft 3 le différencie d’un autre jeu de stratégie comme StarCraft ou la gestion à grande échelle (appelé macrogestion, ou macro) prédomine, aux dépens des unités qu’on perd parfois par saladier de 25 sans broncher.


 



g. Le scouting

Rassure-toi, on va pas venir te vendre des cookies avec un petit chapeau vert et un foulard autour du cou. Le scouting est un terme utilisé pour définir le fait « d’aller voir ce que fait l’autre » : on envoie un récolteur, des unités invoquées, une image mirroir, où balance un coup de téléscope, tout est bon pour savoir où en est l’ennemi, et ce qu’il mijote. Le fait d’avoir un contrôle quasi permanent de la position ennemie (grâce à des balises, des unités, les mouvements de Héros, etc.) s’appelle map control.

Il a posé deux nids de Griffons alors que j’ai que des Grunts ? Il est en train de poser une deuxième base (expand, ou B2) ? Toutes ces informations précieuses te permettront d’avoir un coup d’avance, ou a minima d’être à un niveau d’information qui te permettra de prendre des décisions. L’information est un élément lui aussi indispensable au bon déroulement de ta stratégie. N’avance jamais à l’aveugle !


 



h. Le build-order

Encore un terme à la con emprunté à l’anglais, mais il va falloir t’y faire. Le build-order (ou BO) pour l’ordre de construction, est la séquence d’actions, de productions et de constructions réalisée pour dérouler une stratégie donnée. « Je pose mon Autel des Tempêtes avec un Péon, puis les quatre autres je les envoie à la mine ; en parallèle je lance la production d’autres Péons, et le premier qui sort construira une Antre des Orcs ». Ceci est un début de BO, et il y en a pléthores d’autres. Chaque action est timée, et a une raison d’être réalisée à ce moment-là, et pas un autre. C’est ce qu’il va falloir apprendre si vous voulez progresser.

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